3/16 看日出

日出其實是體院的舞蹈系劇團的團名
今天老師帶我們去看表演,同時實戰快門時間、ISO、光圈的演練
不過出門的時間抓的太剛好…結果從豐原到中技的路人走小路的時候居然在修路,到學校的時候人都已經在會館外集合了,差點就這麼進不去

一開始就是很有氣勢的鞭子+舞蹈表演
這邊一開始忘記有ISO可以調,拼命的調整快門時間結果亮度算是及格了,但是動作有糊掉…
這張左右邊人物對稱的動作覺得還不錯
ISO400 1/30s F/4.5


這張的色調、穿著以及動作有著上古時代的王的感覺
ISO400 1/60s F/4.5

之後這段看不是很懂
不過有著於社會黑暗邊緣的人的感覺
ISO400 1/30s F/5.5

硬是把全黑的照片弄亮…還滿像鬼片的= =(嚴重曝光不足..放個失敗品讓自已記得要注意)
ISO400 1/30s F/4.5


很有氣氛的一張,雖然說不上來…不過光影照在皮膚上的感覺很棒
ISO400 1/15s F/5.0

很炫的LED衣+舞,LED會隨著音樂的時間亮或滅,不知道如何控制的,而且每個舞者的時間都不一樣。這邊開始記得有ISO這玩意兒可以調了
ISO800 1/40s F/4.5


因為有LED燈,突然想到有人拿手電燈玩寫字的照片,刻意把快門時間設成5秒拍拍看
ISO200 8s F/9

好不容易抓到的躍起動作…
其它不是糊掉就是之前先拍了一張,後來對焦來不及對就跳完了


駭客任務海報?


剪影?,滿適合當插圖的

銀球閃閃發光的感覺很棒,不過前面有快速跑步的動作…手都糊的


非常的有氣勢


這張的構圖是我最滿意的一張,有著情侶飛在空中相會的感覺


這張大概是動態舞蹈中抓的最清楚的一張
ISO800 1/125s F/5

今天的外拍在光線不足與高速動作上吃了不少苦頭
不過經過這次教訓,之後的拍照一定更能如魚得水






3/9 攝影課

今天老師主要講解白平衡的標準和幾種常見的白平衡的參數
以及快門的快慢影響畫面的呈現

色溫/白平衡的標準是以中午的太陽光照到白色的物體為標準
正中午的太陽光色溫約5000~5500
日光燈7000
烏絲燈3000~3500

色溫約高的會偏藍,反之偏紅偏黃,因為火在高溫時其實是藍色的,和平常想像中火紅的東西越熱不同。

一般在設定白平衡時會找個接近純白/灰/黑的東西讓相機去調整


我們所在的教室的燈有加摭罩所以色溫較低較為柔和
所以後面的日光燈(7000度)那間會看起來偏藍



接著是快門
快門影響著鏡頭開放光線進入感光元件(底片)的時間
運動越快的物體要以越小的快門時間拍出來才拍的清楚
例如行進中的車子要到1/250~1/500秒才拍的清楚
但曝光的時間越少代表照出來的照片會越暗

另外特地將快門時間放慢也可以照出物體移動軌跡的效果
而動態捕捉也是將快門時間放慢,但是鏡頭是緊跟著移動中的物體,如此一來背影會因鏡頭的移動有像在衝刺的感覺,而主要的物體是清楚的。

動態捕捉

RAW檔,在後製時會非常方便且可調效的數值更多的一種影像格式
因JPEG有被破壞壓縮過所以曝光不足或是過度曝光的地方可能調不出細節
但RAW記錄的資料較多不會有這樣的問題
可惜我的SONY-H85沒RAW…預算問題,在買相機時就有想找能拍RAW的了
但預算能拍RAW的可能手動模式能調的東西不夠用,而我這台雖夠用但沒RAW…
有一好沒兩好啊!,不然就是得增加預算了…


很適合幽會的一角

旁邊看下去有櫻花

只記得環景但是忘記主題的環景照…應該叫右邊的女孩們來中間的><…不然我覺得我取景的位置還不錯

3/2 攝影課 in 中技攝影棚

今天的攝影課趙老師帶我們見識攝影棚
雖然中技的攝影棚沒辦法稱的上專業,但想多了解攝影的話應該能做入門的練習用















本來只是想單純的照一下老師上課的樣子,忘了哪時閃光燈被調成AUTO…害老師被我的閃光燈+立式的大閃光燈閃,真丟臉啊

攝影棚用的閃光燈會偵測到手持相機的閃光後進行閃光,但是偵測會有時間上的誤差
實務上都會有個閃光燈同步器裝到相機的熱靴座上,只要相機按下快門,所有的閃光燈會同步閃光。
(PS. SONY的不支援閃光燈同步器! 想玩攝影棚的人找NIKON等廠牌為主吧)

同學拿我的消費機幫我拍的. 未閃光同步(想要也沒辦法…沒熱靴座. 有也不支援…是Sony的)
背景失敗. 不過當時人很多,並不是想站哪拍就站哪拍XD

瞧巧瑜得意的咧,不過那腰身真…

董娘!!

整體感覺還不錯,不過這圖放大後不知道為什麼我都會注意那隻大象…

陳大攝影師正在拍大頭狗的效果出來
反光板→補光用

反光板的位置也是一門學問…從旁邊補光,下面補光…都會有不同的效果
另外記得把反光板放在有”光”的地方!! 某人一開始放在沒光的地方想打光給模特兒…


光線…拍攝位置和角度…等等要素影響一張相片太多了
還好現在的數位環境可以輕易的多拍多看,不像以前用底片還要等沖洗出來才知道好壞,成本也比較低。
只要有台數位相機,把握一些要點,多拍多看就可以慢慢生出一些好照片出來



2/23 攝影課

角色、位置、角度、距離都會影響整個畫面的構圖

老師自暴其實自已很怕鏡頭(雖然他不知道拍過多少人了)




中技校園內櫻花,自認為人物與背景的比例/位置還滿搭的

[jQuery] 利用Google載入jQuery

KEY申請: http://code.google.com/intl/en/apis/loader/signup.html
google.load(“jquery”, “1”);
版本號細節不填會自動抓最新的
例 “1” 會抓 1.4.4 “1.3” 會抓1.3.2

google.load() 一定要先載入,再開另外的<script>執行jQuery語法

[html]
<–key記得去申請並填上–>
<script src=”http://www.google.com/jsapi?key=" type=”text/javascript”></script></pre>
<!–more–>
<pre>
<script type=”text/javascript”>
google.load(“jquery”, “1”);
</script>
<script type=”text/javascript”>
$(document).ready(function(){
window.setInterval(‘GetData()’, 1000);
});

function GetData(){
$(‘#abc’).load(“testajaxinclude.php?timeStamp=” + new Date().getTime());
}

</script>

======================

<div id=abc>a</div>

[/html]

[WEB] 頁面構成

以wordpress為例

外觀
主要模板
(index.php)

佈景函式庫
(functions.php)
單篇文章
(single.php)
找不到檔案-404 模板
(404.php)
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樣式表
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myImage.jpg

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• 404.php – 錯誤檔案,用於顯示404頁面
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[C#]Report Viewer


[csharp]
// 清空原本的DataSource
rptView.LocalReport.DataSources.Clear();

// 設定為本機模式
rptView.ProcessingMode = ProcessingMode.Local;</pre>

// 設定報表路徑
rptView.LocalReport.ReportPath = "MyLocRpt.rdlc";

// 已經寫好抓資料集的程式
DataTable dtRptData = this.getReportData();

// 將資料集加入報表DataSource
rptView.LocalReport.DataSources.Add(new ReportDataSource("rptData", dtRptData));

// 設定報表參數
rptView.LocalReport.SetParameters(new ReportParameter[]{
new ReportParameter("para1", txtPara1.Text, false),
new ReportParameter("para2", txtPara2.Text, false)
});

rptView.RefreshReport();
1234567890
ABCDEFGHIJ
一二三四五六
[/csharp]

[Android] 3D game tutorial – Part I

更新為 Android2.0.1

本系列第一部分將給你一個簡短的開場,術語和OpenGL的第一步,您的3D編程。

該系列本身將是對所謂的3D遊戲的 Vortex
本教程將側重於 3D編程,東西像菜單或生命週期可能是部分的代碼,但不會推出。

讓我們先從 OpenGL的術語。




Vertex - **頂點
一個頂點是在三維空間中的一點,可以建出許多物件。在OpenGL可指定最少兩個坐標[coordinates]XY)和最多4個(的XYZW)。在W -軸是可選的,默認值設置為 1.0Z軸也是可選的,默認值設置為 0。在這個系列中,我們將使用三個主要坐標 XYZW是因為通常用作一個佔位符(placeholder)。複數的vertexvertices。所有的對象都是使用vertices繪製作為他們的points,所以point會提到一個vertex

Triangle - **三角形
一個三角形需要被3點創建。因此,在OpenGL中,我們使用三個頂點創建一個。

Polygon - **多邊形
一個多邊形是一個對象,它至少有三個連接點。為此三角形也是一個多邊形。

Polygon - **基元
一個基元是使用或三角形或多邊形創建的一個3D物件。有點諷刺意味:50.000詳細模型的頂點,也是一種原始的詳細模型就像一個低500頂點。

現在我們可以開始編程。
我們創建了一個新的project,稱為Vortex
我們的活動會很熟悉:

[java]
package com.droidnova.android.games.vortex;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;

public class Vortex extends Activity {
private static final String LOG_TAG = Vortex.class.getSimpleName();
private VortexView _vortexView;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
_vortexView = new VortexView(this);
setContentView(_vortexView);
}
}
[/java]

正如您所見,我們已經將自己的看法。讓我們看一看我們的權利

VortexView類。

正如你看到的,我們繼承 GLSurfaceView因為它會幫助我們管理的繪圖。接下來的事情你應該看到的是我們的VortexRenderer類。
一個渲染器有什麼那執行任務需要畫一個框架。引用 引用

渲染器是負責制定OpenGL調用來呈現一個框架。

因此,讓看看這個類:

[java]
package com.droidnova.android.games.vortex;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLSurfaceView;

public class VortexRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private static final String LOG_TAG = VortexRenderer.class.getSimpleName();

private float _red = 0.9f;
private float _green = 0.2f;
private float _blue = 0.2f;

@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// Do nothing special.
}

@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
gl.glViewport(0, 0, w, h);
}

@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {

/ /定義的顏色,我們要顯示為“剪輯牆”

gl.glClearColor(_red, _green, _blue, 1.0f);
/ /清除顏色緩衝區,以顯示ClearColor我們呼籲上面…

gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
}
[/java]

好吧,我們在這裡做什麼?

首先,我們實作了interface GLSurfaceView。它迫使我們實作渲染的 3methodsonSurfaceCreated(), onSurfaceChanged() , onDrawFrame()這些方法很容易理解,第一個被稱為後表面產生,第二,如果面變化,如您切換從縱向到橫向,最後一個,隨時繪圖要求。
從第11行至13行,我們有floats定義每個顏色的RGB色彩系統。
28行我們定義的顏色我們的“clipping wall”的方法glClearColor()。該“clipping wall”涵蓋一切,是背後的距離,我們可以看到,所以每一個物件背後的“wall”是無形的。想像一下,壁類似霧。後來我們將設置距離以顯示它是如何工作。目前,它是絕對足夠的,你知道它的存在。
為了使我們的顏

轉:「路徑」「貝茲曲線」超詳細教學

版權聲明:

作者 趙鵬 zhaopeng.net,所在論壇 blueidea.com

此文章允許任意轉載,允許用於商業印刷, 不需經過作者同意,不需支付任何費用。但必須保證文章的完整性和原始性,同時注明本版權聲明全部內容。

首先來簡要介紹一下鋼筆工具和路徑的概念

1 鋼筆工具屬於向量繪圖工具,其優點是可以勾畫平滑的曲線(在縮放或者變形之後仍能保持平滑效果)

2 鋼筆工具畫出來的向量圖形稱為路徑,路徑是向量的

3 路徑允許是不封閉的開放狀,如果把起點與終點重合繪製就可以得到封閉的路徑

────────────────────

 

現在我們來繪製一個簡單的路徑

 

如下圖在工具欄選擇鋼筆工具(快捷鍵P)

並保持鋼筆工具的選項如圖所示(在工具欄上方)

選擇第二種繪圖方式(單純路徑),並取消橡皮帶功能

  

然後用鋼筆在畫面中單擊,會看到在擊打的點之間有線段相連

 保持按住Shift鍵可以讓所繪製的點與上一個點保持45度整數倍夾角(比如零度、90度)

 這樣可以繪製水平或者是垂直的線段(圖中從第5個點開始按下了Shift鍵)

 

 

────────────────────

 

從上面的簡單練習中我們得出兩個規律:

 1 我們並沒有直接繪製線段,而是定義了各個點的位置,軟體則在點間連線成型

 2 控制線段形態(方向、距離)的,並不是線段本身,而是線段中的各個點的位置

 記住兩個術語:那些點稱為“錨點”(anchor);錨點間的線段稱為“片斷”(segment)。

 剛才我們繪製的那些錨點,由於它們之間的線段都是直線,所以又稱為直線型錨點。
 

 ────────────────────
 

 現在我們來繪製曲線形錨點

 如下圖所示般,在起點按下滑鼠之後不要鬆手,向上拖動出一條方向線後放手

 

然後在第二個錨點拖動出一條向下的方向線,以此類推,畫出類似圖示的路徑

 

我們看到在繪製出第二個及之後的錨點並拖動方向線時,曲線的形態也隨之改變

究竟曲線是怎樣生成的,我們又該如何來控制曲線的形態呢?

除了具有直線的方向和距離外,曲線多了一個彎曲度的形態

方向和距離只要改變錨點位置就可以做到,但是彎曲度該如何控制?

 

────────────────────

 

如圖在工具欄選擇“直接選擇工具”,注意是下方那個空心的箭頭

 

假設我們剛才繪製的4個錨點分別是ABCD

用“直接選擇工具”去點取位於AB之間的片斷

會看到剛才我們繪製AB錨點時候定義的方向線

 

 

仔細看一下這兩個方向線

再這樣想像:

一個人要從A點到B點,在A點出發的時候,位於A點的其他人看到他是朝著上偏右的方向走的

而位於B點的人,看到他是朝著下偏右的方向來的

那麼綜合兩地的觀測結果。就可以得出這個人行走的路線:必定是一個類似鍋蓋的上弧形

 

────────────────────

 

現在我們選擇如圖的“轉換點工具”,該工具用來修改方向線

 

然後如下圖所示般改變AB錨點上的方向線,將會看到曲線彎曲度的改變

注意方向線末端有一個小圓點,這個圓點稱為“手柄”,要點擊手柄位置才可以改變方向線

 

結合剛才所作的比喻,就不難理解了:

1 修改B錨點方向線為下,相當於指定那個人從A點上方出發後,從B點下方進入,那麼所走的路程就是一個S形

2 再修改A錨點方向線為下,相當於從A點下方出發,再從B點下方進入,所走的就是一個下弧形的路程

 

修改後的方向線如下圖:

 

 

────────────────────

 

明白了方向線的方向對曲線形態的影響後,我們來看一下方向線長短造成的影響

 

如下圖般,在同一方向上拖拉方向線:(可使用“直接選擇工具”)

 

對於一個錨點而言,如果方向線越長,那麼曲線在這個方向上走的路程就越長,反之就越短

 

可以這樣設想,曲線是一個橡皮筋,在頭尾兩端有兩個力在各自的方向上拉

哪個方向上力氣大,則橡皮筋就朝向這個方向多靠攏一些。反而反之

 

────────────────────

 

除了修改錨點之外,也可以利用“直接選擇工具”,在片斷上修改曲線的形態

 

如下圖:

 

注意:這並不能說是“修改了片斷”,而應該說是“同時修改了兩個錨點”

牢記原則:<SPAN style="FONT-WEIGHT: bold">片斷是由錨點組成的,只有修改錨點才能改變片斷形態,這是不可逆的因果關係</SPAN>

 

────────────────────

 

做一下小結:

對於這條曲線上的除了起點和終點的BC兩個錨點而言

我的FireFox菜單[09/5/17更新]

  • 本體 因為想搶先用有針對 JavaScrip加速功能(3.1以上限定)所以選用了 3.5 BETA4



BETA測試版下載頁
[一般釋出版下載頁

](http://www.moztw.org/firefox/)  要開通加速功能請在網址列上輸入「about:config」之後篩選出 jit 將「javascript.options.jit.content」&「javascript.options.jit.chrome」 的「false」改成「true」後重開FF即可

  • 推薦addons本人FF中常駐的Addons

MR Tech ToolKit 下載頁  [09/5/17]
        主要是讓有些過時的Addons可以無視限制裝在FX上的工具

Download Statusbar 下載頁
  用下載列檢視並管理下載狀態

FlashGot 下載頁
  讓FF使用FlashGet、Orbit、影音傳送帶等續傳軟體下載東西 (點右鍵選"全部使用FlashGot下載",也可以反白一部份讓他下載) (若想下載YouTube上的flv影片時,在影片播放的同時右下角會出現一個下圖示,點圖示就可以下載啦~)

Xmarks 下載頁
  在不同電腦間同步書籤 (可以做為我的最愛即時備份用,我是有三台電腦…用滿大的)

IE Tag 下載頁
  讓FF使用IE核心來開分頁 (IE Only? 顯示的效果很怪? 用這個來開吧!!)

PCMan Plug-in 下載頁
  讓FF直接輸入telnet://ptt.cc就能玩PTT!! (還能用滑鼠點選項,雖然有時候怪怪的還是用鍵盤玩)

Add to Search Bar 下載頁
  右上角的搜尋引擊不夠用嗎? 到你想加的搜尋引擊網頁中,在輸入關鍵字的地方按右鍵點選「Add to Search Bar…」就會加到你FF上的搜尋器了(beta版不給裝的話看看
這裡)

Adblock Plus 下載頁
  網頁上的廣告礙眼? 裝這個就消失大半了,也可以手動右鍵把一些不在名單中的也擋擋掉 (裝這個的重點是…少了廣告的圖片會讓我的256k網路開的快一點)

  • 特殊addons有特殊需求的時候才安裝的addons 一般沒用到的時候可以到「工具→附加元件」把平常還用不到的先停用來節省資源=w=

NicoFox 下載頁
  對NICONICO動畫中上傳的影片進行儲存、管理、播放的閱覽支援擴充套件。這個擴充套件可以讓你下載NICONICO動畫上的影片,並使用各種的播放器來回味其中的內容。對於NICOSOUND之類的工具網站只要輕輕在工具列點一下就可以使用!

Firebug 下載頁
  我在進行網頁設計時測試各行css及javascript語法的工具
可以快速找出是哪行有bug

  • 我的佈景 Chromifox 下載頁
      彷製Google Chrome瀏覽器樣式,乾淨順眼。 (有其它版本,可以用Chromifox搜尋其它的,我在這邊是使用basic版…剛出就用了…之後的都不習慣)

    以上所有連結都是連到官方或原網站的下載頁確保更新